Itens básicos |
Item |
Ótimo em |
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B
... por que mais estaria aqui?
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S
O usuário ganha a característica Divinicorp.
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S
Depois de causar dano a um Escudo, recebe 15% de amplificação de dano adicional por 3s.
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S
Cada terceiro ataque causa 35 de Dano Mágico e 30% de Fragmentação 4 aos inimigos por 5s.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica
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B
O usuário ganha a característica Demônio Urbano.
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S
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 25% da Vida máxima por 8s. Quando o Escudo expira, recebe 25 de Poder de Habilidade.
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S
A cada rodada: equipa 2 itens aleatórios.
[Consome 3 espaços de item.]
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C
O usuário ganha a característica Bastião. Recebe 10% da Armadura e da Resistência Mágica como Poder de Habilidade.
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B
Sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
10% de chance de conceder 1 de ouro ao vencer um combate.
"... o Coração de um herói..."
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=
S
Início do combate: recebe atributos diferentes com base na posição inicial.
Duas linhas frontais: 40 de Armadura e de Resistência Mágica. Recebe 1 de Mana ao ser atingido por um ataque.
Duas linhas traseiras: 15 de Poder de Habilidade. Recebe 10 de Mana a cada 3s.
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B
Esse humilde chapéu pode te ajudar a fazer (ou desfazer) o próprio mundo.
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B
O usuário ganha a característica ExoTec.
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C
Uma vez por combate, ao ficar com 40% de Vida, recebe um Escudo de 25% da Vida máxima que dura até 5s.
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C
Habilidades podem causar Acerto Crítico.
Se as habilidades do usuário já puderem causar Acerto Crítico, recebe 10% de Dano de Acerto Crítico.
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C
O usuário ganha a característica Carrasco. Acertos Críticos ignoram 40% da Armadura e Resistência Mágica do alvo.
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A
Paz e calma absolutas para o portador... e todos que o enfrentarem.
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B
Os ataques disparam um projétil em um inimigo próximo, causando 50% do Dano de Ataque  como Dano Físico.
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=
B
Ataques e Habilidades causam 1% de Queimadura e 33% de Ferimento a inimigos por 5s.
Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo. Ferimento: reduz a cura recebida.
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=
C
Recebe 9% de Vida máxima.
Cura 2.50% da Vida máxima a cada 2s.
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B
A cada 5s, cura os aliados em até 1 casa adjacente em 15% da Vida perdida. Eles também recebem 10% de Durabilidade por 5s (não acumula).
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=
B
O Dano Físico também causa 30% de Fatiamento ao alvo por 3s. Esse efeito não acumula.
[Único – apenas um por Campeão] Fatiamento: reduz a Armadura.
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=
C
Ataques concedem 5 de Mana adicional.
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A
Recebe 10% de Durabilidade. Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, recebe 18% de Durabilidade.
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B
Recebe 20% de amplificação de dano adicional contra inimigos com mais de 1750 de Vida máxima.
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=
B
O usuário ganha a característica Boi Dourado.
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S
Uma vez por combate, ao ficar com 60% de Vida, recebe 25% de Vida máxima e 35% de Dano de Ataque.
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B
Cura o aliado com a menor porcentagem de Vida em 20% do dano causado.
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=
A
O usuário ganha a característica Boom Bot.
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=
B
Recebe 7% de Vida máxima.
Sofre 8% de dano reduzido de ataques. Ao ser atingido por qualquer ataque, causa 100 de Dano Mágico a todos os inimigos próximos.
Tempo de Recarga: 2s
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=
B
Recebe 2 efeitos:15% de Dano de Ataque e 15 de Poder de Habilidade.12% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, dobra o Dano de Ataque e o Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobra o Vampirismo Universal.
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=
B
O usuário ganha a característica Dizimador. A cura recebida é aumentada em 25%.
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=
C
Recebe 10 de Mana após conjurar.
Quando o usuário consegue uma eliminação, causa 5% a mais de dano por 8s.
[Único – apenas um por Campeão]
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=
C
O usuário ganha a característica Fumegante e 2 de alcance.
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=
D
Ataques concedem 5% de Velocidade de Ataque cumulativa.
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=
D
O usuário ganha a característica Tecnológico. O usuário recebe 15% a mais de Poder de Habilidade de todas as fontes.
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=
B
O usuário ganha a característica Brutamontes. A cada 240 de Vida máxima, causa 1% de dano adicional como Dano Mágico.
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A
Causa 30% de Fragmentação aos inimigos em até 2 casas adjacentes. Quando conjuram uma Habilidade, os inimigos sofrem Dano Mágico equivalente a 160% do Mana gasto.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
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=
B
Recebe 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 20 de Armadura e 20 de Resistência Mágica.
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=
B
Uma vez por combate: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos. Então, recebe 15% de Velocidade de Ataque adicional.
[Único – apenas um por Campeão]
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=
B
Recebe 8% de Vida máxima.
A cada 2s, causa 1% de Queimadura e 33% de Ferimento a um inimigo em até 2 casa(s) adjacente(s) por 10s.
[Único – apenas um por Campeão] Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo. Ferimento: reduz a cura recebida.
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=
B
Sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
10% de chance de conceder 1 de ouro quando o usuário morrer.
"Imbuído da sabedoria de um filósofo..."
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=
B
Sua equipe recebe +1 de tamanho máximo.
10% de chance de conceder 1 de ouro após 10s de combate.
"... e um pouquinho de Sorte."
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=
C
Início do combate: recebe 30 de Poder de Habilidade a cada 5s em combate.
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=
C
Recebe 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica para cada inimigo que tiver o usuário como alvo.
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=
S
Início do combate: recebe imunidade a Controle de Grupo por 18s. Durante esse período, recebe 3% de Velocidade de Ataque a cada 2s.
[Único – apenas um por Campeão]
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=
B
O usuário ganha a característica Esquadrão Anima.
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=
B
Causa 30% de Fatiamento aos inimigos em até 2 casas adjacentes. Recebe 25 de Armadura e Resistência Mágica nos primeiros 15s de combate.
Fatiamento: reduz a Armadura.
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=
B
O usuário ganha a característica Dínamo. Ao conjurar, recebe 1% de Amplificação de Dano a cada 10 de Mana gastos.
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S
O usuário ganha a característica Transgressor.
Efeito de Rei do Crime: +50% de Velocidade de Ataque e recebe 50% da Vida máxima como Escudo no início do combate.
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=
D
O usuário ganha a característica Atirador. Causar Dano Físico a um inimigo reduz a Armadura dele em 2.
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=
S
O usuário ganha a característica Estratégico e recebe 50% dos outros efeitos de Estratégico.
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=
C
Habilidades podem causar Acerto Crítico.
Se as habilidades do usuário já puderem causar Acerto Crítico, recebe 10% de Dano de Acerto Crítico.
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=
B
Depois de conjurar uma habilidade, recebe 60% de Velocidade de Ataque por 5s.
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S
Ataques e Habilidades causam 1% de Queimadura e 33% de Ferimento aos inimigos por 10s.
[Único – apenas um por Campeão] Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo. Ferimento: reduz a cura recebida.
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=
B
Recebe 12% de Vida máxima.
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A
Uma vez por combate, ao ficar com 40% de Vida, recebe um Escudo de 25% da Vida máxima que dura até 5s, além de 20 de Armadura e 20 de Resistência Mágica.
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